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Letramania: um jogo que ajuda o psicólogo a enxergar

Redesign completo de um jogo de apoio ao diagnóstico de autismo na primeira infância. Meu trabalho de conclusão de curso.

Menu inicial do Letramania: letras coloridas, botões iniciar e sair, e o mascote Ollie
menu inicial redesenhado, com o Ollie apresentando o jogo à criança
Visão geral
projeto: trabalho de conclusão de curso
produto: jogo de apoio ao diagnóstico de autismo em primeira infância
quem usa: a criança joga, o psicólogo observa
meu papel: redesign completo e desenvolvimento em Godot
status: em teste com crianças em terapia
O que eu trabalhei
✳ refiz toda a interface do jogo, tela por tela
✳ criei o Ollie, mascote que guia a criança sem ler texto
✳ alvos grandes, cor forte e som opcional para primeira infância
✳ protótipo navegável no Figma, testado antes do código
✳ desenvolvi o jogo em Godot e levei para sessões reais
o ponto de partida

Como o jogo era antes

Fundo em degradê saturado, tipografia de sistema, quatro palavras simultâneas com um teclado de 30 letras e um painel de ajustes escrito para adulto. Nada disso conversa com uma criança de primeira infância.

Menu original do Letramania, em roxo, com campo de id do paciente
menu: a primeira tela pedia o id do paciente, não convidava a criança
Tela de jogo original, com quatro palavras e um teclado de 30 letras
partida: quatro palavras ao mesmo tempo e 30 letras soltas para escolher
Painel de configuração original, com tema, tempo de dica, vidas, pontuação e temporizador
ajustes: controles do terapeuta na mesma tela em que a criança joga

O desafio

O jogo já existia, mas tinha sido desenhado sem pensar em quem joga. Criança de primeira infância não lê instrução, não entende ícone abstrato e desiste quando o alvo é pequeno demais para o dedo.

E existe um segundo usuário invisível: o psicólogo. Ele precisa que a criança se envolva de verdade, porque o comportamento dela dentro do jogo é o dado clínico. Interface confusa contamina o diagnóstico.

A abordagem

01
Um guia, não um manual

O Ollie fala o que fazer em uma frase curta. A criança nunca precisa ler para saber o próximo passo.

02
Alvo do tamanho do dedo

Botões e letras viraram blocos grandes, com sombra sólida que mostra onde tocar. Erro de toque deixa de ser dado ruim.

03
Estímulo sob controle

Som e animação têm botão de desligar na primeira tela. Sensibilidade sensorial não pode ser obstáculo à sessão.

04
Sem punição visível

Nada de vermelho de erro nem som de fracasso. O jogo registra, mas devolve incentivo — quem lê o resultado é o profissional.

na sua mão

Protótipo interativo

O protótipo navegável do Figma roda aqui dentro do tablet. Toque nos botões como a criança tocaria, sem sair da página.

protótipo do Figma rodando de verdade · toque para navegar abrir em tela cheia ↗
Base teórica

Cada decisão de tela seguiu diretrizes de design de interface para crianças de primeira infância: alvo grande, feedback imediato, uma tarefa por vez, ícone concreto no lugar de texto e estímulo sensorial sob controle do terapeuta.

uma tarefa por tela ícone concreto estímulo ajustável
A monografia

Revisão das diretrizes, processo de redesign e desenvolvimento em Godot, tudo escrito no trabalho de conclusão de curso.

ler a monografia (PDF)

Onde chegou

O Letramania não parou no protótipo: eu mesma desenvolvi o jogo em Godot e hoje ele está em teste com crianças em terapia, junto de psicólogos que acompanham cada sessão.

desenhado e programado por mim desenvolvido em Godot em teste com crianças em terapia
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